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今天我们从四个点来说一下,如何设计好一个游戏角Ԍ
术风格
Z么首先是术风格呢?因ؓ我们要先惛_Q游戏的受众是在哪个体。很多开发者不会考虑到这一点,是因Z们是在不自觉C自己为受众而进行角色设计的。这样ƈ没有问题Q但会把自己的范围限制的比较?yu)?
最为推崇的Q是以全球市Zؓ目标的美术风根{比?span>以?/span>Clash of Clans》、《植物大战僵》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的卡通美术风格是比较看好的,因ؓq种术风格更抽象,因此有更多突Z人风格的发挥I间Q其ơ制作成本也更低Q再ơ能够瞄准更大的市场体——过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家?
但是Q瞄准全球化市场的美术风格看h虽然单,模仿h也ƈ不容易,其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,q是以自׃ؓ目标体Q设计自己最为喜q术风格Q更Ҏ(gu)得到更好的结果。毕竟,x自己q不喜欢甚至讨厌的东西做好,需要多q的工作素养和经验积?/span>——也正因为如此,能做到的q一点的人才叫Pro?
设计准则
在我们定好了整体风格后,我们已l知道哪些东西是可以有的Q哪些东西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如n材比例,面部特征Q用色范围等{,都会有一个可以接受的范围Q也是说设计的大体框架已经定死了。接下来的具体设计就M开q个框架了,q需要整体设计团队达成共识,q且在接下来的设计中不断q行共同Review才能辑ֈQƈ且{化ؓ一pd可以执行的设计准则?
特征传达
我们识别一个游?span>角色Q靠的是其特征,有些是我们非术专业的h也能识别出来的特征,比如“那个一c三的熊孩子一直在抡一把一c_的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不Z所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别?
个性化
当我们敲定了术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后Q我们已l可以设计出一大堆一大堆的种族了Q但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个游戏角艌Ӏ接下来要做的事Q就是买几本教媄视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活hQ而所有叙事性文化品的从业者们在做的也都是同样的事情。当Ӟ游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可?
好了Q以上就是笔者对如何设计好一个游戏角色的技巧分享了Q?