发布旉Q?013-08-03 览ơ数Q?script type="text/javascript" src="../i_read.aspx?c=n&d=169"> 来源Q管理员
q是一专?STRONG>游戏原画设计师所写的文章Q同时也是一对所有游戏业界从业者很有帮助的文章?
在这文章里Q作者提Z三项最基本也最重要的准则:(x)自我意识理、专业面向的沟通,以及(qing)接受多样化Q务。其中,占最多篇q的是沟通。该用什么样的态度与主沟通?该用什么样的方式与同事沟通?要如何说话提问,那些该死的游戏策划和E序才听得进去?本文为游戏美术设计师提出几项实用而恳切的沟通要领?
一、管理你的自我意?nbsp;(Managing Your Ego)
首先Q我们应该先理清“自我意识”的意思。在专业意义上,自我意识代表一个h对于自己的工作的认同感,也是对自׃品的在乎Q就某种E度上来_(d)自我意识也是使一个h能够l箋增长自己的技巧与才能的动机。在q个层面上,自我意识能够以“对动机与灵感的正面力量”的角色而存在,同时对自己和他h产生U极影响?
然而,自我意识的确需要被理。如果疏忽而未加抑制的话,自我意识同样?x)对你个人?qing)工作产生有害的媄(jing)响。如果放任自我意识恣意而ؓ(f)Q对“个人工作”的?jing)傲感,有可能?x)渐{UL对于“个人”的?jing)傲感或自己应得的特权,而这U个人的?jing)傲感,在每个h的工作关pM却拥有最h灭性的冲击。个人骄(jing)傲就像一条滑坡,可能?x)导致美术设计师看不起他们的同事Q认为其他h没有价值或才能。因此,他们?x)停止给那些他们认?f)较没有h(hun)值的人提供徏设性的意见。而同事间的意见与回馈Q对于成长中的美术设计师来说Q却是最关键重要的要素之一?nbsp;
以上U种Q对于那些nZ业美术设计师而无法管理自我意识的人,令h惛_两种l果Q其一Q无法或不愿理自我意识的美术设计师Q很能够达成他们最高的创造潜力。当他们的态度于疏远他h的时候,他们也关闭了创造性输入的渠道Q因而限制了自己的潜力与成长I间Q其二,游戏业界可能?x)慢慢地淘汰q一U类型的人?
二、专业的沟?nbsp;(Professional Communication)
1、与同事的沟?
q里所谓的”同事”,特别指的是其他美术设计师。美术设计师之间的沟通,最单的例子Q就是学?fn)与教学。因为学?fn)与教学需要持l不断地互动与刺ȀQ它们通常也是最隄持的事情。多数时候,d期限与工作时E的重担Q会(x)ȝq些交流行ؓ(f)Q然而它们的重要性绝不会(x)因此而减退?
l持q些沟通的W一个步骤是“分享”。多数的术设计师,都知道多U方法能达成相同的目标,或许是不同的工具Q或许是不同的技术。即使像是用快捷键q样单的事情Q其重要性也l常被忽视。但q些知识交流却能够对于你周围的美术设计师Q立刻造成U极影响。强烈的术设计师文化,正徏立于q种彼此参与的程度上?
然而,现实是这动力在每一位美术设计师“自己”的w上。如果美术设计师们不愿意投入其中Q管理者或领导者也无法创造出q样的环境。值得(zhn)心留意的是Q请记得分n你所知的知识Qƈ且从其他n上学?fn)。n为美术设计师Q这U知识交对于你的个人成镉K常紧要。这U交,有时候也来自术的审阅过E或性批评意见。如果想获得更多Q你自己需要奉献更多?
2、与理者及(qing)领导者的沟?
像前面提过的,制作团队的规模不断扩大,也意味着我们需要更多有能力的管理者。而如果管理事务也跟着增长Q那几乎可以定Q你会(x)需要更频繁C你的领导者们q行互动。从一个游戏工作室到另一个,M团队的组l结构都不会(x)相同。一般情况下Qh们似乎认为领导绝对不?x)犯错,他们可能不?x)说出口,但通常他们的行为已l揭露了他们的心态?
单的事实是,你不?x)同意领导所做的每一决定,但是当他们看见一个错误或问题却习(fn)惯性保持沉默。Keith 把这U情形称gؓ(f)h“习(fn)惯性沉默?code of silence) 的环境,原因很多Q包括害怕因为指出问题点而被xQ或者会(x)遭受某种形式的惩|等。这样一来,负责制作产品的美术设计师Q也是每日从事大多数工作的hQ将?x)对领导层的军_漠然Q尽他们能够预知那些可能发生的问题Q但却选择沉默而不提供M。在q样的环境中Q这些h同样应该Z们的“不作ؓ(f)行ؓ(f)”受到责备?
实际上,领导需要倚赖他h提供的意见做出决定——或者至他们应该这么做。因此,帮忙发现问题是wؓ(f)产品制作术设计师的责Q。采取积极的措施d现问题,q比错误发生后再解决好得多?
然而,指出问题是容易的Q只是说出问题是不够的,q应该推荐合理且适宜的解x案。对许多术设计师来_(d)q也是最困难的一步。“你打算如何防止问题发生Q采取你的替代方案有什么好处与风险Q这是一个合理的计划吗?”这些对话,?x)发生在你与你的决策者之间?
另一值得警惕的是在讨论问题时的态度。有些h觉得他们可以选择做个“诚实的人”或者做个“好人”。想象一下,有可能在工作中某个o(h)人挫败的个h或专业问题,只是因ؓ(f)“谈论它?x)o(h)人难受”已l被忽略了很长时_(d)所以我们习(fn)惯“做个好人”?
其实“诚实”与“好人”ƈ不是互相排斥的,你可以具有很好的专业才能Q同时也是个诚实而且重别h的家伙。当你与同事、领D论问题时Q“尊重”才是其中关键的要素?
上面提到许多关于“问题”的事情Q但必须澄清的是Q问题与错误Q与p|q不相同。错误会(x)发生在游戏开发的许多层面中,它是被预期的Q而且可以被理解ؓ(f)学习(fn)与实验的常见l果。然而,错误却需要付出沉重的代h(hun)Q最明显是p旉。因此,wؓ(f)一位优U的美术设计师Q你需要尽可能U极d地多与领D行沟通?
3、与其他人的沟?
所谓的”其他h”,指的是“非术设计师”,是其他部门的同事,例如E序或策划?
单来Ԍ术设计师应该用不同的Ҏ(gu)与不同类型的团体沟通。根?nbsp;Keith 的经验,团队与团队之间很Ҏ(gu)发生沟通问题。多数情况下Q这L(fng)障碍q只存在于某一方,而是双方都没能提供或取得真正需要的信息。更直接地说Q他们很有可能会(x)因ؓ(f)沟通不畅而生误解?
举个好例子,关于模糊的关卡设计指C,{划可能?x)说“请把房间加大一炏V”或者是“你能不能够增加更多的装|物Q”有些美术设计师Q会(x)直接采用q个模糊的指Cƈ且做出变_(d)他们或许?x)抱怨指C太模糊Q但却没有采取进一步的措施ȝ清这信息,最l结果可能是双方都必重新检视这w求。就像是与程序沟通一P问题在于只有“功能需求”被阐述出来Q却遗漏了更重要的“功能目的”?
是:(x)心谨慎的,q且充满敬的,询问Ҏ(gu)Z做出q样的要求。也许策划想要一个更大的戉K让他们能加入更多的敌人,也许他们惌更多装置物以便能让玩家有掩护的地斏V一旦了解目标之后,讨论可以专注于选择或其他替代方案上Q这样可以节省许多时间与_֊Qƈ且可以避免很多无用功?
三、多样化
所谓的“Q务多样化”,在此特别指的是美术设计师如何响应或应对广泛类型的指派d。美术设计师面对多样化Q务的Ҏ(gu)Q将?x)?jing)响他们的职业生(dng)以及(qing)技艺发展?
拥有个h喜好的心态是可以理解的。相信只有当每位术设计师对他们的工作充满热忱时Q他们才能够交付Z们最佳的作品。具有争议性的是,术设计师可能是对的Q他们对意愿较低的工作只能够交付质量较低的成品。高强的领导能够辨识n边h的强处与qQ因此多数领g(x)试着以这个思维模式d配工作,但ƈ不保证一定能够如此?
应对q种工作目的最x法,取决于你着手处理它们的态度。即使你可能无法Ҏ(gu)些工作乐在其中,但它可能正代表着一ơ个人成长的Z(x)Q?
技术性Q务:(x)有些术设计师会(x)推g技术性的工作Q因Z们觉得这些Q务会(x)使他们与毫无创造性。但技术性的工作?x)让术设计师深入了解整个游戏的pȝ。获取更多技术限制的认识Q也意味着你可以做出更好的军_Qƈ且对于如何提升视觉质量提出更强有力的?
l织性Q务:(x)安排工作时程以及(qing)对于工作组的管理,几乎是每位美术设计师都需要应对的事情。此外业界外包的成长Q也扩展了修Ҏ(gu)导大量素材的需求。我们很Ҏ(gu)可以理解Qؓ(f)什么美术设计师?x)对于徏造美术内Ҏ(gu)有兴,而不是去修改那些待指导的内容。但是,q种l验对于M理职位来说都相当关键。如果你未来渴望指导目中的术制作Q那么这些组l性Q务将可以提供l你E_的学?fn)经验,了解如何理生时程表中的重要元素?
团队价|(x)能够处理较多不同层面事务的美术设计师Q对团队来说更加h价|因ؓ(f)他们可以有更大的影响力。专注于某些目的专业h才,对于目来说很珍贵;然而,游戏目L一直(f)求能够在不同领域中解决问题的人才。如果你能够协助解决团队中的大小问题Q你׃(x)成ؓ(f)更不可或~的团队成员?STRONG>
游戏原画培训Q首选奇天插d?/STRONG>